Επιστήμη σαν παιχνίδι |
Αντιπαράλληλα, όλο και λιγότερο παραξενεύει τους γονείς η τάση των παιδιών τους να χώνονται και να χάνονται στους «ιδεατούς κόσμους» των βιντεοπαιχνιδιών: Με τον κόσμο επίπλαστης ευδαιμονίας γύρω τους να καταρρέει, τι πιο αναμενόμενο από το να επιζητούν να «πρωταγωνιστήσουν» σε κόσμους φανταστικούς; Και, αν αυτό σας παρηγορεί, οφείλουμε να θυμίσουμε πως το φαινόμενο δεν εκδηλώνεται μόνο σε χώρες «λαμογιόπληκτες», όπως η δική μας, αλλά παντού. Η νεολαία όλου σχεδόν του πλανήτη «φτύνει κατάμουτρα» τα παιδαγωγικά συστήματα των προηγούμενων γενιών, απορρίπτει τη βαθμολόγησή της από συστήματα «ποιοτικού ελέγχου γραμμής παραγωγής» και προσχωρεί ενθουσιωδώς στην ατομική αξιολόγηση που προσφέρουν τα γεμάτα δράση και εκπλήξεις βιντεοπαιχνίδια.
Βεβαίως, την τάση αυτή έχουν ήδη εντοπίσει και μελετήσει αρκετοί επιστήμονες που έχουν ως αντικείμενο τη μαθησιακή διαδικασία. Οπως είχαμε αναφέρει και σε προηγούμενα άρθρα μας, έχουν αναλύσει τη συνταγή επιτυχίας των βιντεοπαιχνιδιών (βλ. www.tovima.gr/science/article/?aid=323935) και προτείνουν ήδη μοντέλα για την «παιχνιδοποίηση» της διδακτικής ύλης - αγγλιστί gamification - (βλ. www.tovima.gr/science/article/?aid=435409). Η υιοθέτηση όμως μιας τόσο ριζοσπαστικής αλλαγής στο πλαίσιο της πρωτοβάθμιας και της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης δεν είναι κάτι που προβλέπεται άμεσα, καθώς και η αποδοχή του «εργαλείου» χρήζει της προσεκτικής αξιολόγησης και αποδοχής από τους εκπαιδευτικούς και η εφαρμογή του προϋποθέτει δραματικές αλλαγές στην εκπαίδευση - και διά βίου μάθηση - των ιδίων. Ωστόσο η επί μέρους εφαρμογή του σε μαθήματα επιστημών ενδέχεται να κερδίσει γοργά έδαφος, καθώς η Δύση αγωνιά για τη διευρυνόμενη «αδιαφορία» της νεολαίας της προς καθετί το επιστημονικό.
Ενδεικτικός για το άνοιγμα προς εργαλεία θελκτικά για τη νεολαία του «οπτικοποιημένου πολιτισμού» ήταν ο πρόσφατος διαγωνισμός «2011 International Science and Engineering Visualization Challenge», τον οποίο διοργάνωσε η Αμερικανική Εταιρεία για την Προώθηση της Επιστήμης (AAAS). Μεταξύ των βραβευθέντων και διακριθέντων του διαγωνισμού - όπως δημοσίευσε το περιοδικό «Science» της 3ης Φεβρουαρίου 2012 - υπήρχαν αρκετά διαδραστικά παιχνίδια και βίντεο με τρισδιάστατα γραφικά. Προκειμένου να έχετε μια άποψη επί του θέματος - και ίσως έναν μπούσουλα για τα καθ’ ημάς -, θα σας παρουσιάσουμε κάποια από αυτά στη συνέχεια. Τη συνοπτική παρουσίαση των βραβευθέντων στον διαγωνισμό θα βρείτε στην ιστοσελίδα www.sciencemag.org/site/special/vis2011/.
ΤΙ ΓΙΝΕΤΑΙ ΣΤΗΝ ΕΛΛΑΔΑ
Θα μπορούσαμε κι εμείς...
Ολοκληρώνοντας την περιήγηση στις βραβευθείσες υποψηφιότητες του αμερικανικού διαγωνισμού οπτικοποίησης της επιστήμης, δεν μπορεί να αποφύγει κάποιος την αναδρομή στις εδώ προσπάθειες της προηγούμενης δεκαετίας να στήσουμε βιομηχανία εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Οι τωρινές απόπειρες δεν είναι παρά μετεξέλιξη εκείνων και δικαίωση της θεωρητικής τους αφετηρίας. Αν τώρα οι τεχνολογικές εξελίξεις έχουν προσφέρει την ευκολία ενός netbook (ή ακόμη και ενός iPad) στη θέση του πολυθρύλητου «μαθητικού υπολογιστή», αν ο μαυροπίνακας έχει μετατραπεί σε «διαδραστικό» και η κιμωλία σε ποντίκι, χειριστήριο Wii, PS3 ή Kinect, τι είναι αυτό που θα αποτρέψει ένα ακόμη ναυάγιο της «πληροφορικής στην εκπαίδευση»;
Η ρεαλιστική απάντηση για τη χώρα μας είναι «τίποτε»! Από τον μηχανισμό έγκρισης των διδακτικών βιβλίων και μέσων ως τις προϋποθέσεις αξιοποίησής τους, δεν υπάρχει τίποτε που να συνηγορεί σε ελπίδες. Πώς να συζητάς άλλωστε για την αξιοποίηση ενός «ελληνικού Meta!Blast» σε μια χώρα που βάζει τη βιολογία στο περιθώριο της διδακτέας ύλης των λυκείων της και συνεχίζει να θεωρεί τη γενετική «πανεπιστημιακά ανένταχτη»;
Ο ορίζοντας ωστόσο δεν είναι κλειστός για όποιον, εκπαιδευτικό ή προγραμματιστή, βλέπει μακριά. Η «παιχνιδοποίηση της εκπαίδευσης» δεν είναι απλώς η δαρβίνεια εξέλιξη της μαθησιακής διαδικασίας, αλλά η επιστροφή στο σωστό που ανέκαθεν γνωρίζαμε. Θυμηθείτε τον Πλάτωνα: «Μαθαίνει κανείς περισσότερα σε μία ώρα παιχνιδιού παρά σε έναν χρόνο συζητήσεων». Η ζήτηση λοιπόν για ποιοτικά εκπαιδευτικά παιχνίδια θα είναι παγκόσμια. Η συμμετοχή σε κατάλληλες διεθνείς εκθέσεις και, ίσως, η βράβευση σε κάποιον συναφή διεθνή διαγωνισμό είναι το εισιτήριο για να δραπετεύσει κάποιος από την εγχώρια μυωπία. Κι ύστερα, πάλι με χρόνια με καιρούς, θα θυμηθούμε ότι αυτός ο δημιουργός είναι «δικός μας» και τα επιτεύγματά του «ελληνικά»... «Ομορφάντρα μου, είσαι για ένα λουκάνικο 3D;»
FOLDIT
Πλεξούδες με πρωτεΐνες
Από το 2008 το δωρεάν πρόγραμμα Foldit επιτρέπει στους χειριστές του να ανιχνεύσουν τον μίτο των πρωτεϊνών, τυλίγοντας και ξετυλίγοντας τρισδιάστατα τις «κορδέλες» τους. Το δημιούργησαν δύο φοιτητές Πληροφορικής στο Σιάτλ των ΗΠΑ (ο Seth Cooper και ο Adrien Treuille), υπό την καθοδήγηση δύο καθηγητών του Πανεπιστημίου Washington (του βιοχημικού David Baker και του καθηγητή Πληροφορικής David Salesin). Το μοίρασαν σε μαθητές και, όπως ανακοίνωσε το περιοδικό «Nature Structural & Molecular Biology» πέρυσι τον Σεπτέμβριο, βρήκαν έπειτα από μόλις τριών εβδομάδων παιχνίδι τη δομή μιας πρωτεΐνης-κλειδιού για το AIDS, την οποία οι επιστήμονες έψαχναν χρόνια! Εφέτος το Foldit επιβραβεύθηκε με την 1η θέση στην κατηγορία διαδραστικών παιχνιδιών στον προαναφερθέντα διαγωνισμό. Μπορείτε να διαβάσετε γι’ αυτό, στα Αγγλικά, στην ιστοσελίδα http://fold.it/ - και να το «κατεβάσετε» δωρεάν.
META!BLAST
Σώστε τα φυτά!
Στον επαγγελματικό της ρόλο, η καθηγήτρια Βιολογίας στο Πανεπιστήμιο της Αϊοβα Eve Syrkin Wurtele αντιμετώπιζε μονίμως τη δυσκολία των πρωτοετών φοιτητών της να συλλάβουν τη φυσική υπόσταση λέξεων εξωτικών για αυτούς - όπως «μιτοχόνδρια». Όταν όμως έφθασε η στιγμή να εξηγήσει και στα παιδιά της τη λειτουργία της φωτοσύνθεσης, κατάλαβε πως η νέα γενιά χρειαζόταν να ακούσει «μιαν άλλη γλώσσα». Ερεθισμένη από το ότι μάθαιναν χίλιους δυο σύνθετους όρους στα βιντεοπαιχνίδια τους χωρίς την παραμικρή δυσκολία, ζήτησε από τους συναδέλφους της να τη βοηθήσουν στο στήσιμο ενός τρισδιάστατου παιχνιδιού που θα αποκάλυπτε αβίαστα τον κόσμο των κυττάρων στα παιδιά. Έπλασε ένα σενάριο, τοποθετημένο στο έτος 2052, όπου τάχα η οικολογική κρίση οδηγεί σε μαζικό αφανισμό των φυτών. Ο παίκτης υποτίθεται ότι είναι φοιτητής που «συρρικνώνεται» και μπαίνει σε κύτταρο φυτού, προκειμένου να βρει τι το σκοτώνει και... να σώσει τον κόσμο. Το παιχνίδι έχει ήδη μοιραστεί σε σχολεία της Αϊοβα και του Μισισιπή και «παίζεται διδακτικά» από μαθητές ηλικίας 9-12 ετών. Η ιστοσελίδα του είναι στη διεύθυνση http://www.metablast.org/.
VELU
O μικρός συγκολλητής
Μια ομάδα προγραμματιστών της Tata Consultancy Services, στο Τσενάι της Ινδίας, διαπίστωσε ότι τα παιδιά που εγκατέλειπαν το σχολείο ως απαράδεκτοι μαθητές δεν υστερούσαν διόλου στον χειρισμό παιχνιδομηχανών. Έτσι σκαρφίστηκαν ένα παιχνίδι που θα τους δίδασκε μια δεξιότητα βιοποριστική. Με ιδεατό οδηγό τους έναν νεαρό ηλεκτροσυγκολλητή, τον Velu, μαθαίνουν σταδιακά τα μυστικά της τέχνης του. Το παιχνίδι μπορεί να παιχθεί σε PC, αλλά οι δημιουργοί του προκρίνουν το Nintendo Wii, καθώς το χειριστήριό του δίνει πραγματικά την αίσθηση ότι κρατάς πυρσό συγκόλλησης. Το Velu κέρδισε το βραβείο κοινού στον διαγωνισμό. Φτιάχτηκε με τη δωρεάν παρεχόμενη μηχανή γραφικών Unity και μπορείτε να το «παίξετε» στην ιστοσελίδα http://inignite.tcs.com/WeldingGame/.
ΒUILD-A-BODY
Παίζοντας με το σώμα
Εναν τρόπο για να κάνει την ανθρώπινη ανατομία παιχνίδι σκέφθηκε ο Jeremy Friedberg και τον υλοποίησε υπό τη μορφή «εικονικής συναρμολόγησης», με τον τίτλο «Χτίσε ένα σώμα» (Build a Body). Δεν έχει τη δομή παιχνιδιού δράσης - μάλλον θα το κατατάσσαμε στα αλληλεπιδραστικά βιβλία. Προβάλλει όμως εύγλωττα το εύληπτο της οπτικοποίησης και το πόσο θέματα που ξενίζουν την παιδική ψυχή μπορούν να γίνουν οικεία. Θα το βρείτε στην ιστοσελίδα http://www.spongelab.com